25 curiosidades de magic

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25 curiosidades de magic

Mensaje  bubyone el Vie Oct 28, 2011 12:18 am

Es un articulo estupendo de nuestros amigos de devir jajaj



Magic: The Gathering


25 Curiosidades de Magic: The Gathering
¿sabes por qué la parte de atrás de las cartas de Magic son como son?, ¿Conoces la tierra básica que ha sido editada más veces que las otras cuatro?, ¿Y cómo las ideas son distintas a como era Magic cuando empezó en 1993?. Aquí están las 25 curiosidades acerca de Magic: The Gathering

1.- Magic apenas se llamó Magic. De hecho, cuando se creó, el juego se llamaba Mana Clash (cuyo nombre luego fue el de una carta, Mana Clash). Lo que pasó fue lo siguiente: Richard Garfield le dio el nombre que conocemos al juego, Magic, pero cuando se disponían a registrarlo oficialmente, un abogado les informó que la palabra Magic (que para aquellos que no saben, traducida significa Magia), era demasiado común para ser registrado. Tuvieron entonces que analizar alternativas y Mana Clash fue la mejor opción que encontraron, así que ese fue el nombre que utilizaron en primera instancia. Pero todos, especialmente Richard y la gente que ayudó a desarrollar el juego, ya estaban familiarizados con el nombre porque era corto y fácil de recordar. Así que preguntaron al abogado que necesitarían para conservar el nombre de Magic. La respuesta fue que deberían agregar algo después del nombre para hacerlo único y distintivo, y así, registrable, entonces nació "The Gathering".

2.- A pesar de que la expansión Alpha salió con el nombre Magic: The Gathering, no era la intención de Richard Garfield mantener ese nombre permanentemente. La idea original era que el nombre del juego cambiara constantemente mientras salía la nueva expansión. Por ejemplo, cuando saliera la expansión Ice Age, el nombre cambiaría a Magic: Ice Age. La idea fue descartada porque se dieron cuenta que tenían que mantener el nombre del juego constante por cosas de marca, y además, al público le gustaba el nombre original y cambiarlo constantemente crearía confusión innecesaria.





3.- Otra cosa que resultó casi completamente diferente fue el costo de maná de las cartas. Durante las pruebas iníciales, antes de que el juego fuera lanzado, el sistema de costos de maná funcionaba de la siguiente manera: Digamos que tienes la carta Giant Growth. Hoy en día todo lo que sabemos es que su costo de maná es G (1 Bosque). Pero entonces, el costo de maná fue determinado como 1G lo que significaba que el costo era de un maná, que tenía que ser verde. Otro ejemplo, el costo de maná de la carta Giant Spider era entonces 4G, lo que significaba que costaba 4 maná, uno de los cuales tenía que ser verde. O la carta Wurm Craw que tenía un costo de 6GG, porque costaba 6 maná, dos de los cuales tenían que ser verdes. Richard decidió cambiar este sistema por el que conocemos ahora, ya que el sistema mencionado era muy difícil de explicar a quienes querían aprender el juego.




4.-Si es que ves el reverso de las cartas de Magic, verás escrito en la parte inferior "Deckmaster". ¿Qué significa "Deckmaster"?. La idea original cuando Wizards creó Magic era producir muchos juegos de cartas coleccionables distintos. Entonces, se podía saber que estos juegos pertenecían a Wizards por la marca de Deckmasters que habían creado. De hecho, la idea era poner esto en práctica en varios juegos del género, como Magic mismo, Jyhad (que luego se convertiría en Vampire: The Eterna Struggle) y Netrunner. Pero resultó que la marca no despegó porque no tenía nada indicativo por si misma, así que se dejó de usar. ¿Pero por qué sigue así? Simplemente porque era importante que la parte de atrás de cada carta de Magic fuera similar por razones de marca, así que los de Wizards eligieron dejarlo así.




5.- Otro cambio que ocurrió en Magic fue el color del logo. Inicialmente el logo era azul, pero un año después Wizards se dio cuenta que azul era una mala elección para el packaging y la publicidad de Magic. No atraía la atención, y eso es algo importante en un logo, así que decidieron cambiar el color a amarillo. Si es que vez cualquier sitio excepto en la parte de atrás de las cartas, el color usado en el logo es amarillo.




7.-Y ya que hablamos de la parte de atrás de las cartas, ¿se han detenido a pensar que se supone que representen?. ¿Porqué un óvalo y cuatro círculos en las esquinas? ¿Por qué los cinco colores de maná en un círculo en el centro? La respuesta es que la parte de atrás de las cartas se supone que representen un libro. Después de todo, tu mazo representa tu "biblioteca", entonces cada carta claramente tiene que ser un libro. El concepto era un poco más obvio en el starter kit de Alpha, que tenía el mismo diseño en la parte de atrás de las cartas pero también con hojas y marcadores de libros por los lados de la caja.




8.- Antes de decidir no cambiar la parte de atrás de las cartas, la que podía ser llamada la primera expansión de Magic, Arabian Nights, casi lleva a cabo esa idea. Continuando con la idea de Richard Garfield de cambiar la apariencia del juego con cada expansión nueva, la parte de atrás de las cartas de Arabian Nights también hubiese sido distinta, como se puede ver más abajo. En ese entonces Skaff Elias (ex director del equipo a cargo de crear las cartas, y creador de los Pro Tour, entre otros), logró convencer al resto del equipo que cambiar la parte de atrás de las cartas era un terrible idea. Desde entonces siempre surge la broma de que esa fue su más importante contribución al juego.




9.- Hoy en día es difícil navegar por la red sin encontrar mazos de Magic. ¿pero sabías que al comienzo el sitio web oficial se rehusaba a mostrar cualquier tipo de lista de cartas? Incluso más, Wizards también rehusaron revelar las habilidades de las cartas y las rarezas de ellas. Esto se debía a que no quería mostrar una de las partes vitales del juego. Pensaron que si confirmaban la rareza de las cartas y compartían listados de mazos el proceso de descubrimiento se rompería. De hecho, la primera lista de cartas completa de Alpha, incluyendo sus rarezas (aunque algunas cartas estaban mal, ya que tenían que adivinar la naturaleza de las cartas), fue publicada en una revista no oficial llamada Shadis. Y la lista de mazos finalistas de torneos mundiales en 1994 y 1995 tampoco fue revelada al público en ese momento. Naturalmente, dado que los de Wizards entendieron la importancia de compartir información, aprendieron cuán importante era crear una comunidad de Magic como la que existe actualmente.

10.- Alpha había sido editada con una interesante serie de errores. Para empezar, dos cartas fueron publicadas con costes de maná incorrectos (Orcish Auriflama costaba 1R en vez de 3R, y Orcish Artillery costaba 1R en vez de 1RR. Cyclopean Tomb, que nunca fue publicada en Portugués, ni siquiera tenía costo de maná. (Por coincidencia o quizás no, el consenso era que estas cartas no podían ser jugadas; una regla que una década después se empezó a usar en cartas como Everming). Las cartas Elvish Archers era una criatura 1/2 en vez de 2/1, Island Sanctuary decía que prevenía que te hicieran daño las criaturas que no vuelan y sin la habilidad de cruzar islas, lo que cambió a que no podían atacarte, que, como afectaba a todas las criaturas, la carta original generaba un combo con Orcish Artillery ya que no podía hacerte daño.

Red Elemental Blast fue publicada como un instantáneo en vez de un hechizo de interrupción, lo que significaba que la mitad del tiempo no podía ser utilizado. (La interrupción en Magic, que ya desapareció, corría bajo las reglas que solo este tipo de carta podía ser jugada en respuesta al hechizo de un oponente. pero irónicamente, cuando la sexta edición de Magic terminó con los hechizos de interrupción, Curse of the Red Elemental ahora era la única carta que en vez de recibir errata, la perdió). Habían muchos otros errores el Alpha, pero en su mayoría afectaban como funcionaban las cartas. La razón por la que estos errores eran tan importantes es porque en las reglas de torneo en el momento las cartas se jugaban tal como estaban escritas. Así que, si tu tenías un Orcish Auriflama de Alpha, podías jugar la carta por 1R en vez de 3R. Lo que, para aquellos que no saben, es la razón por la que Orcish Auriflama fue una de las primeras cartas en aparecer en la lista de restringidas.

11.- La primera expansión del juego incluyó dos tipos de cartas que no decían cual era su tipo de carta. Las cartas de criatura decían "Summon Anything" en vez de decir explícitamente "Creature - Anything", y las auras solían decir "Anything Enchant" en vez de "Enchantment - Aura".

12.- ¡La carta más rara de todas es una de las tierras básicas de Alpha! Como parte del plan de Wizards de asegurarse que los jugadores no supieran la rareza de las cartas, una carta "rara" que podías abrir en un sobre era una isla. La idea es que nadie sospechara que una isla es una carta rara, y pensarían que otra carta en el sobre era la rara. El plan falló horriblemente porque los jugadores compartieron la información en la web y eventualmente descubrieron que había una isla rara. Desde entonces, los jugadores maldecían cada vez que les salía una isla rara en un sobre...

13.- Una tierra básica fue editada más que las demás. No fue la isla, aunque es la segunda en el jugar gracias a la Isla rara de Alpha. El primer lugar es para la montaña, que fue publicada en Arabian Nights, pero no se imprimieron más tierras básicas en esta expansión. ¿Cómo pasó esto?, fue un error. Originalmente se suponía que todas las tierras serían editadas en esta expansión, así que tendrías todo lo que necesitabas para jugar magic en un sobre de Arabian Nights (esto era importante, ya que la parte visual de las cartas se suponía que cambiaría). Cuando finalmente se decidió no cambiar la parte de atrás de las cartas, también se decidió que las tierras no eran necesarias, y no salieron en esa edición, excepto una. Una montaña fue finalmente editada en esa expansión simplemente porque se les olvidó cuando sacaron las otras cuatro tierras.




14.- Hay muchas cartas en Magic que no aparecieron en expansiones. Cinco de ellas (Arena, Giant Badger, Mana Crypt, Sewers of Estark Windseeker y Centaur) eran cartas promocionales que podías adquirir enviando un formulario a Wizards que venía con los libros de Magic. Estas cartas tenían como símbolo de expansión un lápiz (que volvió a ser usado hace poco en la carta de Jace Beleren que viene en el libro Agent of Artifice). Pero otro, Nalathni Dragon, fue ofrecido en la convención DragonCon en 1994, las quejas del público fueron tan generalizadas que Wizards decidió nunca más editar las cartas fuera de expansiones. Más tarde Nalathni Dragon fue incluída en una revista llamada Duelist, producida por Wizards, para permitir que aquellos que no fueron a DragonCon pudieran tener una copia de la carta.




15.- Hoy en día, las expansiones de Magic son lanzadas como reloj, pero no siempre fue así. Las primeras tres expansiones (Arabian Nights, Anitquities y Legends) todas tuvieron que ser reimpresas por errores en la imprenta. Arabian Nights tuvo muchas cartas donde las esferas de maná incoloro habían sido mal impresas, haciendo que el número que supuestamente contenían se viera muy mal. Wizards detectó el problema relativamente temprano y fueron de vuelta a la imprenta a arreglarlo. Si se abre un sobre de la primera edición (ahora consideradas cartas de coleccionista) podrías cambiarla por la versión correcta. Antiquities tuvo un error que hacía posible tener dos comunes duplicadas en el mismo sobre (que era relevante, porque en algunos momentos habían expansiones con sobres de menos cartas, en este caso, ocho cartas. Pero Legends fue publicada y pasó el error más bizarro de todos. Todas las cartas fueron inusualmente divididas en dos grupos, aquí referidos coo grupo A y grupo B. Las cajas del grupo A contenía solo cartas del grupo A y las cajas del grupo B solo tenía cartas del grupo B. Esto significaba que si comprabas sobres siempre del mismo grupo, te perderías la mitad de la expansión.

16.- En el comienzo Magic tenía el símbolo T. Las cartas de la primera expansión decían "Gira esta carta para hacer algo". Con la expansión y la primera revisión del logo, la T apareció ligeramente girada inscrita en un círculo. Como seguramente saben "girar" en inglés se escribe "tap", por eso la letra T. pero precisamente porque la palabra girar no empieza con T en todos los lenguajes en los que Magic empezó a ser traducido, el símbolo tuvo que ser cambiado. En la cuarta edición, el nuevo símbolo fue cambiado a un rectángulo negro a 45 grados con una flecha blanca en su interior. Y entonces, en la octava edición, el rectángulo negro se fue y solo quedó la flecha.




17.- El símbolo T no fue el único símbolo que cambió con los años. El símbolo de maná blanco que conocemos hoy en día no es el mismo que el que está presente en las primeras expansiones. El símbolo de maná blanco original, aunque supuestamente tenía que representar el sol, parecía más un simple círculo. No era lo suficientemente fácil de distinguir y era difícil entender que era a la distancia. El nuevo símbolo tiene más curvas alrededor y no es tan redondo. El cambio ocurrió en la expansión de Ice Age.




18.- Otra cosa que no siguió constante desde el comienzo de Magic fue lo que rodea las cartas. Estos son los pequeños detalles que distinguen las cartas de aquellas de Alpha Unlimited y la Cuarta Edición revisada. (Son cosas muy pequeñas, como la presencia o ausencia de una línea entre el arte y la carta, diferencia en la calidad de la impresión, etc). Es decir el diseño de la carta que cambió en la octava Edición. Otras expansiones también han ofrecido alternativas, por ejemplo en Caos Planar y Future Sight.




19.- GAMES Magazine, una popular revista de Estados Unidos organiza un "Salón de la Fama" anual para los juegos. Sus reglas son que un juego se puede elegir después de diez años de estar a la venta. Magic tuvo el honor de ser electo en el primer año en el que un juego podría haber tenido ese honor. (Y noten que este "Salón de la Fama" fue establecido en 1984).

20.- Hay más de 10.000 cartas diferentes en Magic. La carta número 10.000 fue lanzada en Shards of Alara. Al momento, los de Wizards querían celebrar el evento con pompa, pero no lo hicieron porque hay diferentes maneras de calcular cual era exactamente la carta número 10.000

21.- Cuando Wizards quiso componer su primer comercial para Magic Online (el programa oficial que te deja jugar Magic en internet), decidieron calcular cuántos mazos era matemáticamente posible crear con las dos mil cartas que tenía Magic en el momento. La respuesta fue que los mazos posibles eran casi incalculables. Hoy en día, con más de diez mil cartas impresas, el número de mazos jugados ha aumentado increíblemente.

22.- Hoy en día, los sobres de Magic son vendidos con 15 cartas, o 16 si es que cuentas las fichas. Pero no siempre fue así, por ejemplo, Alliances fue vendida en sobres de 12 catas, Unglued en sobres de 10 cartas y todas las expansiones más pequeñas se vendían en sobres de 8 cartas. Pero Conflux rompió todos los records al ser vendido en sobres de 6 cartas, pero eso sin remplazar el normal de quince cartas (simplemente se vendieron a lado y lado).




23.- El año que tuvo más expansiones fue el de 1994. Dependiendo de si cuentas Arabian Nights o no (que fue publicado en Diciembre de 1993 en algunos paises, pero en otros llegó en Enero de 1994), entre cinco y seis expansiones fueron lanzadas ese año (Arabian Nights, Antiquities, Legends, Revised, The Dark y Fallen Empires). De cualquier forma, 1994 no tiene el record del mayor número de cartas editadas en un año. Sorprendentemente el año 2006 (Durante el cual se editó Guildpact, Dissension Coldsnap y las dos expansiones en uno que fue Time Spiral, un total de 922 cartas en un año) tampoco tiene el record. El primer lugar es el del año 1997 que tiene un total de 1133 cartas. Ese año se editó Visions, Weatherlight, Tempest y la Quinta Edición.

24.- Una de las cosas buenas de las expansiones "Un" es que pueden romper record que las otras expansiones de Magic no. Unglued fue la primera que tuvo las cartas con el nombre más largo y más corto: One of the neat things expansions "Un" is that they can easily break records that the normal expansion of Magic does not even have chance to compete. Unglued were created in the charts with the smallest and the biggest name in all of Magic:




25.- Finalmente, la expansión legions nos ofreció la carta Ultimus Mistform. Después de la expansión de Lorwyn nos ha dado una multitud de cartas con todo tipo de criaturas. Naturalmente, las 216 tipos de criaturas no cabrían en una carta de Magic. pero después de todo, ¿cómo sería una carta con todos los tipos de criatura?, sería una criatura:

Jellyfish, Moose, Berserker, Dwarf Elder, Angel, Antelope, Wraith, Spider, Archon, Sand, Archer, Artificer, Assassin, Minion, Atog, Aurochs, Avatar, Ave, Hellion, Whale, Barbarian, Barrier, Basilisk, Scout, Pincher, Beast, Bimbo, Bizarre, Goat, Ox, Brushwagg, Witch Hunter-Night, Buddy, Camel, Crab, Wolverine, Caribou, Rider, Horse, Cephalid, Centaurus, Decoy, Cyclops, Citizen, Citizen Moon-, Cleric, Cobra, Cockatrice, Rabbit, Counsellor, Construct, Battleship, Coward, Crocodile, Dauth, Demon, Deserter, Devil, Imp, Ferret, Dragon, Drake, Dryad, Druid, Efreet, Elephant, Elemental, Elf, Incarnation, Ent, Scorpio Sphinx, Scarecrow, Spectrum, Spike, Spirit, Sponge, Skeleton, squirrel, starfish, Volver, Fairy, Cat, Phoenix, Sliver, Fungus, Gargoyle, Genie, Giant, Gnome, Goblin, Golem, Gorgon, Griffin, Warrior, Harpy, Hydra, Hyena, Hippo, Homarid, Homunculus, Horror, Human, Illusion, Insects, Wild Boar, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Kobold, Kor, Kraken, Ladino, Lizard, Lammasu, Slug, Leviathan, Lhurgoyf, Lícide, Wolf, Lodo, Lula, Spellshaper, Magician, Mongoose, Manticore, Masticore, Mercenary, Metamorpho, Metathran, Minotaur, Mystic, Monk, Editor, Bat, Mosco-Lume Mutant, Myr, Nautilus, Necronato, Nefilim, Trader, Ninja, Noggles, Nomad, Ogre, Eye, Worker-to-Line-of-Assembly, Orb, Orc, Orgg, Oysters, Lamb, Egg, Pegasus, Fish, Pentavite, Nightmare, Pest, Phelddagrif, Pirate, Plant, Octopus, Carrier (1), Carrier (2), Prism, Prole, Chimera, Frog, Fox, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Hound, Salamander, Samurai, Leech, Saproling, Satyr, Serpent, Servo, Ape, Slith, Survivor, Soldier, Soltariano, Sprite, anteater, tortoise, Tetravite, Badger, Thalakos, Thrull, Thopter, Troll, Triskelavite, Triton, Troll, Unicorn, Bear, Vampire, Vedalken, Worm, Viashino, wombats, Wurm, Vulto, Shaman, Yeti, Bumblebee, and Zubera Zombie.




Espero que estos hechos acerca de la historia de Magic les hayan dado una perspectiva nueva del juego que todos amamos. Por ahora eso es todo, hasta la próxima.
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